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PbEM - Play by E-Mail

Fernspiele per Post und E-Mail

Die Idee, ein Spiel zu spielen, obwohl die Spielpartner zu weit voneinander entfernt sind, um sich gemeinsam an einen Tisch zu setzen, ist wahrscheinlich uralt. Fernschach dürfte bereits seit Jahrhunderten gespielt werden. Eines der ersten Gesellschaftsspiele, das regelmäßig von vielen Enthusiasten per Post gespielt wurde, war das Strategiespiel Diplomacy, ein Verhandlungsspiel für sieben Personen auf einer stilisierten 1914er Europakarte. Im Gegensatz zum Fernschach, wo zwei Spieler ohne Vermittler spielen können, war bei Dippy eine achte Person notwendig, die als Spielleiter die Spielzüge der Spieler annahm und auswertete.

Solche Spiele per Post oder Play by Mail (PbM) gibt es noch heute. Als die Möglichkeiten elektronischer Kommunikation verbreiteter wurden, begannen viele Postspieler, neben der konventionellen Post ihre Verhandlungen per E-Mail zu führen, Spielleiter akzeptierten elektronische Spielzüge. So war es nur folgerichtig, dass bald Spiele entstanden, die nur per E-Mail abgewickelt wurden.

Atlantis und seine Abkömmlinge

Ein besonders erfolgreiches Fantasy-Strategie-Spiel war Atlantis. In seiner deutschen Übersetzung ist es Grundlage für die Spiele, von denen auf dieser Site die Rede ist.

Allen diesen Spielen gemeinsam ist, dass es sich um Aufbauspiele mit starker strategischer Komponente handelt. Jeder Spieler spielt ein Volk, spieltechnisch als Partei bezeichnet, dessen Geschicke er leitet. Ein definiertes Spielziel gibt es nicht, ebenso kein Spielende. Spielt man lange genug, ohne auf übermächtige Feinde zu stoßen, kann eine Partei leicht so groß werden, dass der Zeitaufwand den Spielspaß genug mindert, dass der Spieler aufhört.

Die Spielfiguren sind jeweils in Einheiten organisiert, haben bestimmte Fähigkeiten und können diese durch Lernen verbessern bzw. weitere hinzulernen. Die Karte ist in Regionen unterteilt, die sich hinsichtlich ihrer Geographie unterscheiden. Die Regionen liefern Ressourcen, Steine und Eisen sind normalerweise unerschöpflich (allerdings ist die Förderkapazität beschränkt), Holz und Pferde sind nachwachsend, können durch Raubbau aber auch vernichtet werden. Silber ist theoretisch beschränkt, in der Praxis meist aber im späteren Spiel nur lokal knapp.

Das Spiel beginnt man mit einer einzelnen Person, die ein gewisses Grundkapital hat, um weitere Personen rekrutieren zu können, und die meist bereits einige Anfangsfertigkeiten beherrscht, teilweise auch schon Material besitzt. Von der Karte kennt man nur seine Startregion sowie die grobe Geographie der umliegenden. Von diesem bescheidenen Anfang aus baut man sein Volk auf und erkundet die Welt.

Anduna

Anduna ist teilweise besonders nah am ursprünglichen Atlantis: Die Karte ist in rechteckige Regionen geteilt, es gibt keine Differenzierung zwischen verschiedenen Rassen. Allerdings ist das Magiesystem anders, es gibt auch zusätzliche Gebäude und Fahrzeuge.

Die anderen drei Atlantis-Klone können ihre Verwandtschaft mit Eressea nicht leugnen, dem größten deutschsprachigen Atlantis. Eressea ist nicht nur durch seine Größe richtungweisend, eine zu große Abweichung führt auch dadurch zu Problemen, dass das verbreitetste Tool, nämlich Magellan, auf Eressea zugeschnitten ist. Sitanleta, Panghea und Fantasya nutzen alle eine Karte mit Sechseckraster, bieten verschiedene Rassen zur Auswahl und sind in den Magieregeln sehr ähnlich.

Sitanleta

Sitanleta kennt neben den üblichen Fantasy-Rassen Elfen, Zwergen, Orks und natürlich Menschen noch Ameisen, Arganer, Feen, Hydren, Goblins, Vampire und Zyklopen. Arganer entsprechen im Wesentlichen den Meermeschen Eresseas und den Aquanern von Fantasya. Ameisen sind klein und vielseitig, ihre Stärken liegen in einer höheren Holzausbeute, niedrigen Rekrutierungskosten und überraschenderweise einer hohen Effizienz als Seeleute, obwohl sie einen Malus auf Seefahrt haben, der durch ihr niedriges Gewicht wettgemacht wird. Feen sind mit einem dicken Bonus auf Unterhaltung die Krösusse einer ohnehin silberreichen Welt. Hydren sind nahkampforientierte Schlangenmenschen. Goblins sind die kleinen Brüder von Orks und Zwergen, Zyklopen die großen. Vampire unterscheiden sich in den Regeln am meisten von anderen Rassen, da sie statt Silber Bauern verbrauchen, um am Leben zu bleiben. Formal dürfen sie sich nicht mit anderen Parteien verbünden, alle anderen Rassen dürfen Migranten aufnehmen.

Panghea

Auf Panghea gibt es neben den vier Grundrassen noch Halblinge, Trolle, Zentauren und Echsenmenschen. Halblinge stehen von den Regeln etwa in der Mitte zwischen Goblins und Feen. Trolle sind etwas ähnlich wie Zyklopen, allerdings noch stärker und schwerer. Echenmenschen sind auf Panghea die besten Seefahrer, Meermenschen wie auf den anderen Welten gibt es nicht. Es gibt auch keine "böse" Rasse wie die Vampire Sitanletas, die Dämonen Eresseas oder die Echsen(-menschen) auf Fantasya. Auf Panghea gibt es viele Spezialgebäude, Magie ist besonders in höheren Stufen recht kapitalintensiv. Der Spielleiter ist sehr innovativ, so dass die Regeln sich häufiger ändern - gelegentlich bevor die Neuregelungen ausgereift sind.

Fantasya

Fantasya bietet neben den vier Grundrassen Troll, Halbling, Aquaner und Echsen. Wie auf Panghea dürfen nur Menschen Migranten aufnehmen. Echsen sind völlig anders als die Echsenmenschen Pangheas: Wie die Vampire auf Sitanleta verbrauchen sie Bauern, anders als diese können sie das auf See aber nicht durch Silber ausgleichen, sondern sind auf alchimistische Tränke angewiesen. Da die Karte Fantasyas im Gegensatz zu den anderen allerdings auch Kontinente kennt und nicht nur mehr oder weniger große Inseln, ist das Handicap nicht zu groß. Dafür können Echsen sich als andere Rasse tarnen.